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Missão Cidade Resiliente: o robô percorre autonomamente uma cidade afetada por um evento climático extremo, resgatando vítimas, superando um gap e contornando uma barreira até voltar à base.
A competição Missão Cidade Resiliente tem como objetivo promover o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas à programação, robótica, pensamento computacional, resolução de problemas e trabalho em equipe, por meio de uma experiência prática e desafiadora.
Durante a competição, as equipes deverão desenvolver estratégias para que seus robôs atuem de forma autônoma na resolução dos desafios presentes no tapete: seguir o percurso, realizar o resgate das vítimas, superar o trecho de interrupção da linha (gap), contornar a barreira e completar o circuito dentro do tempo estabelecido.
O professor/orientador acompanha a preparação das equipes, podendo disponibilizar materiais de estudo, vídeos, tutoriais e exemplos, além de auxiliar na compreensão das regras e discutir estratégias.
A montagem, a programação e as decisões de estratégia, porém, devem ser realizadas pelos próprios estudantes. No dia da competição, o professor/orientador não pode programar, montar, reparar, ajustar ou manipular o robô, nem orientar a equipe durante a execução da prova. Interferência direta pode resultar em advertência e, em reincidência, desclassificação.
Tapete oficial de 1,20 m × 0,84 m. Percurso em linha preta de 2,5 cm (borda branca de 0,5 cm de cada lado), com retas, curvas e derivações. Ao longo do circuito: três vítimas, três áreas de resgate, um gap, uma barreira e a área de saída/chegada.
6.1 Saída e chegada — a área roxa é a Base de Operações. A equipe escolhe o sentido do percurso; o robô deve completar uma volta integral, retornar à base, parar na área de chegada e desligar os motores autonomamente, sem intervenção da equipe.
6.2 Resgate das vítimas — três blocos (amarelo, verde, vermelho) devem ser conduzidos ao círculo de resgate da mesma cor. Estratégia de transporte livre. 100 pontos por vítima (até 300 no total), pontuados uma única vez.
6.3 Gap — trecho de 20 cm sem linha, sinalizado por faixas azul-claro. O robô deve atravessá-lo e reencontrar a linha sozinho. Vale 150 pontos.
6.4 Barreira — obstáculo de 15×3×15 cm sobre um trecho reto. O robô deve contorná-lo sem deslocá-lo. Vale 150 pontos.
6.5 Conclusão do percurso — volta completa, retorno à base e parada autônoma na chegada. Vale 400 pontos, só concedidos se todos os critérios forem cumpridos.
Cada equipe tem até 5 minutos. Em caso de falha, é possível solicitar reinício (sem limite de quantidade), sempre a partir da área de partida — o cronômetro não pausa. Tarefas já pontuadas permanecem válidas, mas não pontuam de novo se repetidas.
| Desafio | Pontos |
|---|---|
| Resgate de cada vítima (×3) | 100 cada |
| Superação do gap | 150 |
| Superação da barreira | 150 |
| Conclusão do percurso | 400 |
| Total máximo | 1.000 |
Não é preciso cumprir todos os desafios: ao fim dos 5 minutos, valem os pontos obtidos até aquele momento.
Vence quem somar mais pontos. Em empate: 1) menor tempo de conclusão do percurso; 2) menor número de reinícios.
Após acionado, o robô não pode receber qualquer intervenção humana, exceto reinícios previstos. É proibido modificar a estrutura, ajustar sensores/motores, trocar peças ou programa, usar controle remoto, informar dados do percurso ao robô, reposicionar vítimas/barreira ou auxiliar fisicamente o robô. Descumprimento pode gerar não validação da tarefa, advertência ou desclassificação.
Antes das provas oficiais: 30 minutos de reconhecimento, testes e preparação em um tapete de teste, com revezamento entre equipes. Após o início dos 5 minutos de prova, não é permitido alterar a programação ou ajustar o robô, exceto no reposicionamento de reinício.
Ambiente de respeito, cooperação e aprendizagem. Atitudes que prejudiquem outra equipe ou interfiram indevidamente no resultado não são permitidas, sob pena de advertência ou desclassificação.
1º, 2º e 3º lugares recebem troféu para a equipe e medalha (ouro, prata ou bronze) para cada integrante, após homologação do resultado pela Comissão Organizadora.
Dois robôs autônomos se enfrentam em uma arena circular. O objetivo: localizar o adversário, avançar no momento certo e empurrá-lo para fora da arena.
Promove o desenvolvimento de habilidades relacionadas à programação, robótica, pensamento computacional, resolução de problemas, criatividade e trabalho em equipe. Dois robôs autônomos disputam uma arena circular; vence quem empurrar o adversário para fora, usando apenas programação, sensores e mecanismos próprios.
Podem acompanhar a preparação e auxiliar na compreensão das regras, mas não podem programar, montar, reparar, ajustar ou manipular o robô no dia da competição, nem orientar durante os confrontos. Interferência direta pode resultar em advertência ou desclassificação.
Construído com peças LEGO (combinação de kits permitida). Estrutura, motores, sensores e mecanismos ficam a critério da equipe. Deve atuar de forma totalmente autônoma: após o início do round, nenhum controle remoto, Bluetooth ou comando externo é permitido.
Sem limite de tamanho. Peso máximo de 500 g, incluindo todos os componentes. Pesagem oficial antes da primeira disputa; nenhum round pode começar com o robô acima do limite.
Mecanismos para empurrar, desviar ou levantar parcialmente o adversário são permitidos, sem risco a participantes ou à arena. Proibido: cola/fita/ventosas para aderência; peças cortantes ou que danifiquem a arena; lançar objetos; líquidos, pós ou gases; chama ou calor; interferência eletrônica no robô adversário.
Arena circular (Dohyō) de 1 metro de diâmetro, superfície branca e borda preta de 1,5 a 2 cm. O robô deve identificar os limites por sensores próprios.
Antes de cada round, os robôs são posicionados em lados opostos por sorteio (ordem invertida no 2º round). Após posicionados, não podem ser movimentados sem autorização da arbitragem.
Após autorização, os estudantes acionam os programas e se afastam. O robô deve esperar 3 segundos antes de qualquer movimento; depois, age de forma totalmente autônoma até o juiz determinar o fim do round.
Melhor de 3 rounds — vence quem ganhar 2. O round termina quando todas as partes do robô adversário que tocavam a arena saem completamente dela.
Tempo máximo de 3 minutos; sem vencedor, o round empata e há round extra de desempate. O juiz pode interromper e reiniciar em casos de robôs presos, ambos imóveis, movimentos repetitivos ou situação externa que comprometa a disputa.
Entre rounds: recolocar peças soltas, pequenos reparos, calibrar sensores, trocar bateria e ajustar programação — só pelos estudantes, no tempo determinado. Não é permitido substituir o robô ou reconstruí-lo por completo durante a partida.
Podem gerar advertência, perda do round ou desclassificação: mover o robô antes da autorização, interferir durante o confronto, usar controle remoto, usar mecanismos proibidos, danificar a arena ou o robô adversário, receber intervenção externa, comportamento antidesportivo ou descumprimentos reiterados.
Formato definido pela Comissão Organizadora conforme o número de equipes — preferencialmente eliminatório, com sorteio dos confrontos. Disputa específica para o 3º lugar.
Período de testes e calibração antes dos confrontos oficiais, com revezamento entre equipes — atividades realizadas exclusivamente pelos estudantes.
Ambiente de respeito, cooperação e aprendizagem. Atitudes que prejudiquem outra equipe ou influenciem indevidamente o resultado não são permitidas.
Acompanha os confrontos, verifica as regras, autoriza início/reinício dos rounds, registra resultados e aplica penalidades. Situações não previstas são analisadas pela arbitragem e pela Comissão Organizadora.
1º, 2º e 3º lugares recebem troféu para a equipe e medalha (ouro, prata ou bronze) para cada integrante, após homologação do resultado pela Comissão Organizadora.
Preencha o formulário com os dados da escola e dos integrantes. Cada escola pode inscrever mais de uma equipe, em uma ou nas duas categorias.
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